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hitonariP 最新作 代表作 上様!! ニコ動一覧 タグ-hitonariP マイリスト-自作MAD ニコニコ大百科-hitonariP タグ一覧:P名 P名_H im@sMSC3 デビュー2008.2上旬 投稿数30作品以上
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Item名 画像 LV 重量 価格 耐久 AC 付加効果 入手場所 編集 Item名 画像 LV 重量 価格 耐久 AC 付加効果 入手場所 編集 Kage attachref 1 1 10000 1000 0 LouresMarket 編集 WhiteDugon attachref 11 1 80000 80000 0 SapphireStream 編集 SilkWhiteDugon attachref 11 1 80000 80000 +2 +125HP-6Hit+6セオ SapphireStream 編集 GreenDugon attachref 22 1 80000 240000 0 SapphireStream 編集 SilkGreenDugon attachref 22 1 80000 80000 0 +50HP+250MP+3セオ-10%MR SapphireStream 編集 BlueDugon attachref 33 1 80000 80000 0 SapphireStream 編集 SilkBlueDugon attachref 33 1 80000 12800 +2 +100HP+125MP +3Hit SapphireStream 編集 YellowDugon attachref 44 1 80000 80000 0 SapphireStream 編集 SilkYellowDugon attachref 44 1 80000 80000 0 +50HP+6Hit SapphireStream 編集 PurpleDugon attachref 55 1 80000 80000 0 SapphireStream 編集 NagatierJaw attachref 60 1 10000 10000 -1 PentagramQuest 編集 SilkPurpleDugon attachref 55 1 80000 12800 -1 -250MP+3Hit+10%MR SapphireStream 編集 BrownDugon attachref 66 1 80000 80000 0 SapphireStream 編集 SilkBrownDugon attachref 66 1 80000 80000 -2 -100HP-6セオ SapphireStream 編集 RedDugon attachref 77 1 80000 80000 0 SapphireStream 編集 SilkRedDugon attachref 77 1 80000 240000 -1 -250MP-6Hit SapphireStream 編集 BlackDugon attachref 88 1 80000 80000 0 SapphireStream 編集 SilkBlackDugon attachref 88 1 80000 480000 0 -100HP+3セオ-10%MR SapphireStream 編集 edit 名前
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white tale moon 書きかけ晒しうp 特に表現の差し替えなどの意見求む 『例年になく早い桜の開花予想です』 寝惚け眼に響く朝のラジオの天気予報 今朝のテレビも同じ事言ってた 暗い冷たさを振りまいた土砂振りが嘘のよう 最高気温はここ一番 夕方までよく晴れるでしょう 道に落っこちてる水溜りを避け 浅葱色の丘の上へ駆ける 今年は君と見れるんだ いつもと同じ部屋 大きな窓の部屋で 空の蒼さを背に受けて 白いパジャマの君が ドアのこちら側の僕に 嬉しそうに笑う「遅いよ」 今日は君にとっておきの話があるんだ イロやカタチがあるのならここはきっと 白と四角と白しかないそういうトコ 185日目の昼下がり 色の無い雫が落ちてゆく ふいにやってくるスニーカーの駆け足 今日は週にたった一度きり そう、もうすぐ――― 左手注ぐ陽の温もり 賑やかしく近づく足音と 私の気持ち同期する やがてドアの向こう側に君は 手を合わせ笑顔「遅れた」 今日は君に大事な大事な話があるの 変更点履歴 AMラジオ→朝のラジオ 最高気温は昨日を上回り→最高気温はここ一番 コートジャケットは要らないでしょう→夕方までよく晴れるでしょう 道に落ちてる水溜りをかわし→道に落っこちてる水溜りを避け 遅いよって嬉しそうに笑う→遅いよってはにかむ 「イロとカタチがあるのなら~大事な大事な話があるの」部分を書き足し 「今朝のテレビも~大事な大事な話があるの」全面的に改装 名前 コメント 総合創作サークルBITTOP
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入手方法 詳説・特徴 関連リンク Al Dhih Timeworn ClawClawsQuality +20%Physicalダメージ (35.2-38.4)-(94.6-103.2)クリティカル確率 6.50%攻撃速度 1.30武器攻撃範囲 11DPS (84.4-92.0) pDPS (84.4-92.0) ステータス要求値:LEVEL26, 39 DEX, 56 INT +19 Life gained for each Enemy hit by Attacks敵にアタックがヒットするたびにLifeを+19回復 Trigger Level 1 Abyssal Cry on Hitヒット時にレベル1Abyssal Cryを発動 (100-120)% increased Physical DamagePhysicalダメージが(100-120)%増加 3% of Physical Attack Damage Leeched as Life与えたPhysical Attackダメージの3%をLifeとして吸収する 50% increased Warcry Buff EffectWarcryのバフ効果が50%増加 Warcry Skills Cooldown Time is 2 secondsWarcryのクールダウン時間を2秒にする When the hyena howls thricedeath is sure to follow.-Maraketh Wisdom 入手方法 Legionリーグ限定品。 カード等のドロップ以外の入手方法 アイテム 必要数 備考 The Wolverine 4 Atziri s Arsenal 4 Time-Lost Relic 10 Arrogance of the Vaal 8 Jack in the Box 4 詳説・特徴 関連リンク 英wiki https //pathofexile.gamepedia.com/Al_Dhih Unique Claws 一覧
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共通ダメージ補正と外部数値, 内部数値 HIT_StopとHIT_InvincibleHIT_S の注意点 HIT_I の注意点 ウェポン特性 マナウェポン凡例通常/スキル別項目 ナイフ 鉄球 木片 ライフストーン ブーメラン ライトソード 打シールド 斬シールド 魔シールド スターボウ グリーム ソニックスピア トンファー 飛刀 トールハンマー ストロールソー エナジーレイピア 共通 ダメージ補正と外部数値, 内部数値 全ての攻撃は何らかの属性に分類され, 相手の持つ耐性や弱点に応じて基本ダメージに補正がかかる. 相手の耐性属性(RESIST)で攻撃した場合, 与ダメージは基本ダメージの 1/2 倍 (-50%), 弱点属性(WEAK)の場合は 3/2 倍 (+50%) となる. 稀に完全耐性(BLOCK)を持つ敵もおり, その場合その属性では一切のダメージを与えられない. +以下内部数値の話 ゲーム上のプレイヤーが確認できる表記(外部数値)と異なり, 内部では小数点以下切り捨てが発生しない, より大きい値で管理がされている(内部数値). 敵HPとプレイヤーHPのそれぞれゲージ1本分(外部数値1)に対応する内部数値は下記の通り. 外部数値 内部数値 敵HP / プレイヤー攻撃力 1 10 プレイヤーHP MS / 敵攻撃力 1 30 敵HPは補正の関係で見た目の 10 倍の値で管理されている. 例えば目カニ(弱点 刺)に対し, ナイフ 1 発で内部的に 15 のダメージを与えている事になる. プレイヤー側はエコノミーやグリームの消費があってか, 見た目の 30 倍の値で管理されている. ナイフ 1 発(1/6)で内部的には 1/6 * 30 = 5 の消費, エコノミー(消費 1/6 カット)ありでグリーム(1/5)を 1 回振る場合, 内部の消費は ( 1/5 * 30 ) - ( 1/6 * 30 ) = 1 となる. HIT_StopとHIT_Invincible 前作同様, 各攻撃にはヒット時に固有の硬直時間と無敵時間が設定されている. HIT_S 攻撃を受けたキャラに発生する硬直時間 (対象はそのキャラから発射された弾にも及ぶ) HIT_I 攻撃を受けたキャラに発生する無敵時間 ゲームバランス上の大前提として全ての攻撃に対し, HIT_S < HIT_I が必ず成立する. (そうじゃなきゃハメ殺しができてしまう) 後述の貫通特性を持つウェポンの場合, HIT_I が短いものほど多段ヒットがより多く見込めるため強力. +余談 HIT_S の注意点 前提もさる事ながら, ウェポン固有のリロード時間が存在するため こちらが敵を一方的にハメられる攻撃というものは存在しない. 更に HIT_S の発生が敵弾の回避タイミングを狂わせる恐れもあったりと HIT_S が長い事が全て有利に働くわけではない. (硬直中も敵弾や敵本体への接触判定は通常通り発生する) ただし長さ自体は前作に比べると全体的に短くなっており, 前作ほど神経質になる必要はない. (グレート条件のノーダメージクリアを考慮してか, 難しすぎるステージ構成を避けている点もある) 無茶なゴリ押しが事故の元となるのは相変わらずだが. HIT_I の注意点 単純に "キャラの点滅 = HIT_I" ではなく, 無敵時間はより短い. とりわけ今作では前作より非常に HIT_I 自体が短い攻撃が多く(体当たり除く), 弾幕に飛び込むと一瞬でHPを半分近く削られるような攻撃が多数存在するため注意が必要. 特に土属性以外の魔法攻撃は見た目は同じでも全くの別物に近い. 総括すると, HIT_S も HIT_I も前作より小さい値に設定されている傾向が強いって事です. ウェポン特性 特定のウェポンにのみ共通する性質を, 特性として便宜上下記のように命名. 貫通 1発のスキルが接触した全ての敵に対してヒットする 透過 地形に接触しても消えない 滞空 空中でのウェポン使用中に高度を維持できる 消滅 使用後はステージ中で再度使用できない マナウェポン 凡例 通常/スキル別項目 消費MS … ウェポン使用時のMS消費量中括弧内には1以上の整数を入力してください。 例 &footnote(){1}エコノミー適用後)) (複数回連続使用可能の場合は "(1回当たりの消費量) * (使用回数)" のように記載) 基本威力 … ウェポン 1 ヒット時の攻撃力 最大連撃数 … 1 回のリロードが発生する間に放てる攻撃の最大ヒット数 (多段ヒット技は理論値を考慮した値) 最大威力 … 基本威力 * 最大連撃数 DPMS … 最大威力 / MS消費. MS 1 ゲージ分を最大連撃数分ヒットさせた際のダメージ量 (Damage Per MS. この値が大きいほど燃費が良い) DPS … 通常|エコノミー適用後 通常/スキル全共通項目 ナイフ 消費MS 基本威力 最大連撃数 最大威力 DPMS DPS 外部 1/6 0 1 1 1 6 inf 内部 5 0 10 10 60 inf 属性 射程 HIT_S HIT_I CD RW 刺 A HIT_S HIT_I CD RW 特性 (なし) ☆ リロード 入手場所 4 150 木砂町 説明 軽い投げナイフ、連射可能 前方水平方向に高速のナイフを放つ. 軌道の関係で人型タイプの小柄な相手に比較的強い. 当てやすいのだが威力の低さが致命的なため, ダメージ目的の用途は序盤以外には皆無. 貫通特性も無く, 使用すると確実に撃破が遅れてしまう. 最序盤の木砂町で入手可能だが, 要カオスポイント 4 と木片より高いのは謎. 辺境の村でナイフレインを習得すれば下方向を中心に攻撃の幅が広がるが, 威力の低さは相変わらず. ただしスキル "エコノミー" により特殊技含め全ての消費が 0 となるため, リロード時間の制約は残るが無限に使用可能となる. またリロードの速さを含めて単純にヒット数が多いため, ライフストーンや光剣ハイリゲヒルシュのゲージ稼ぎとは非常に相性が良い. 秘奥義をもう一発撃ちたい, という状況ならば終盤でも装備する価値はある. 天敵はプルチン. 撃ち返し攻撃に対しては非常に分が悪い. スキル 連射 コマンド 武武 or 武武武 消費MS 基本威力 最大連撃数 最大威力 DPMS DPS 外部 1/6 * ( 2~3 ) 0 1 4 4 8 inf 内部 5 * ( 2~3 ) 0 10 40 80 inf 属性 射程 HIT_S HIT_I CD RW 刺 A HIT_S HIT_I CD RW 特性 (なし) ナイフ技の基本となる 3 連投. リロード 1 回の間に 3 回攻撃ができるため, このスキルを多用する形となるのが一般的. 3 投目は 1 回分の消費で 2 本のナイフを同時発射するため更にちょっとだけお得. (余談だが, 3 発目は 2 HITとなるが撃ち返しは 1 発のみの模様) 各ナイフは高度が異なり 1 投目は上段, 2 投目は中段, 3 投目は上下段となり, 接地状態からの 3 投目の下段は自分より 1 段下の敵にも命中する. エコノミーが無い場合は 3 連投で 1/2 もMSを消費するため, 無駄撃ちは避けたい. 習得方法 (最初から使用可能) スキル ナイフレイン コマンド ↓ + ( 武 or 武武 or 武武武 ) 消費MS 基本威力 最大連撃数 最大威力 DPMS DPS 外部 1/6 * ( 1~3 ) 0 1 6 6 12 inf 内部 5 * ( 1~3 ) 0 10 60 120 inf 属性 射程 HIT_S HIT_I CD RW 刺 A HIT_S HIT_I CD RW 特性 (なし) 俯角 45° 方向に 2 本のナイフを同時発射する. 空中でのみ使用可能. こちらもリロード 1 回の間に 3 回まで連続攻撃が可能. こちらは 3 投全てが 2 発同時発射のため DPMS は更に向上している. 発射時には自機が上方へ軽くバウンドするため, 滞空時間を稼ぐ事もできる. 相手より上空を取れるならば浮いている相手にもダメージを取れるのが強み. その分通常投げに比べると人型タイプへの対応力は低下しており, デカブツ相手のゲージ稼ぎ用スキルとも言える. DPMS はナイフ技中最高だが, それでも他ウェポンに比べれば最低クラス. 入手時期も相まってクリアへの影響力は小さいのが悲しい. やり込みプレイヤー向けスキル. 習得方法 スキルツリー(辺境の村) 備考 空中のみ使用可能 上方強制バウンド 左右制御可能(方向転換不可) 鉄球 消費MS 基本威力 最大連撃数 最大威力 DPMS DPS 外部 1/2 1/3 3 3 9 18 27 内部 15 10 30 90 180 270 属性 射程 HIT_S HIT_I CD RW 打 C HIT_S HIT_I CD RW 特性 貫通, 透過 ☆ リロード 入手場所 4 170 木砂町 説明 放物線に投げる鉄球 前方に山なりの軌道で鉄球を繰り出す. 上方へはそこそこ飛ぶが前方にはあまり進まず, 殆どのケースが木片の上投げやブーメランで代用できるため役に立つのは序盤だけ. 一応最初の透過特性持ちウェポンなので, ブーメランが来るまでは特性を生かした戦い方で多少の活躍は見込める. いわゆるデカブツキラーだが HIT_I がかなり長く, 発射時間の長さに合わず原則として最高 3 ヒット止まり. DPSは木片に大きく劣る. デカブツ特化な軌道のため, 用途の柔軟性もブーメランには遠く及ばない. 前に進む分木片より使い勝手は良いように思われるが, 燃費の悪さが致命的. 派生スキルも無く, トンファーに次ぐ産廃武器と言えよう. 木片 消費MS 基本威力 最大連撃数 最大威力 DPMS DPS 外部 1/3 1/6 3 5 15 45 90 内部 10 5 30 150 450 900 属性 射程 HIT_S HIT_I CD RW 打 C HIT_S HIT_I CD RW 特性 貫通, 滞空 ☆ リロード 入手場所 3 200 木砂町 説明 真下に木の塊を投下 驚異のポテンシャルを誇るデカブツキラー. デフォルトは垂直下方向に発射するため, 地上での入力は MS の無駄使い. 横方向に対しては全くの無力のため使い所が難しいと思われがちだが, 強力なハイジャンプや 2 段ジャンプが存在する本作では敵の上下方を取る事は容易いため, 用途は意外なほど広い. 更にその攻撃性能は他を圧倒するものである. 単発の威力は低いながらも低燃費, 高多段, 高速リロードの 3 拍子が揃っており, 何と 5 段ヒット時の DPMS と DPS は全ウェポン中でもぶっちぎりの最高値. 他を寄せ付けぬ凄まじい数字を叩き出す. ただしバリバリのデカブツキラーなので素早い相手や人型タイプには全く歯が立たない. また貫通こそすれど透過特性は持たないため, 鉄球やブーメランでなければ対応できない個所もあり流石に万能とはいかない. 軌道の不便さをプレイヤーの操作で補わなければならない点から玄人向けと言えるだろう. しかし局地的には間違いなく最強の名を欲しいままにできる性能を秘めている. 万能兵器とされる "丸太" とよく名称を間違えられるが, それほど遜色は無いように思われる. 因みにナイフや鉄球より安い. なんでや. スキル 上投げ コマンド ↑ + 武 消費MS 基本威力 最大連撃数 最大威力 DPMS DPS 外部 1/3 1/6 3 5 15 45 90 内部 10 5 30 150 450 900 属性 射程 HIT_S HIT_I CD RW 打 C HIT_S HIT_I CD RW 特性 貫通, 滞空 スキルを習得すれば木片を上方向に投げられるようになる. 木片の性能自体は通常の下投げと同様. 相手の上を取る手間が省けるため, こちらの方が使い勝手は良い. メインで使用していくつもりならば早めに習得しておきたい. 相変わらず射程は長くないので, 多段ヒットを狙う場合はそれなりのリスクを伴う接近が必要. 接触判定を持つ相手には要注意. 習得方法 スキルツリー(木砂町) ライフストーン 消費MS 基本威力 最大連撃数 最大威力 DPMS DPS 外部 1/6 0 - - - - - - 内部 5 0 - - - - - 属性 射程 HIT_S HIT_I CD RW - - HIT_S HIT_I CD RW 特性 (なし) ☆ リロード 入手場所 4 600 木砂町, セントラル町, 辺境の村 説明 回復の石。他のマナウェポンを使っていると光を取り戻す。 数少ないステージ中での HP 回復が行えるウェポン. 使用するとゲージ 1 本分のHPを回復する事ができる. 使い切りという事はなく, 他のウェポンと同様使用後はリロード中の状態になるためリロードゲージが溜まり次第再度使用する事ができる. しかしこのウェポンは時間経過では一切リロードゲージは上昇せず, 他の装備マナウェポンでの攻撃をヒットさせる必要がある. 具体的には威力の強弱を問わず 1 ヒット毎にゲージ -30 されるため, 合計 20 発のマナウェポンをヒットさせれば再度使用可能となる. ナイフならば比較的容易にゲージを稼げるが, その手間が回復量に見合っているかと言われると正直な話かなり微妙である. またノーダメージクリアをグレート条件として掲げているステージが非常に多いというゲームシステムに嫌われている点も無視できない. せめてゲージがもう少し溜まり易ければ… どうでもいいがやたらいろんな所で売られている. 精霊やニンゲン達の間では人気なのだろうか? 売れ残っているだけかもしれないが. 備考 回復ウェポン (回復量 1 (内部 30)) リロードゲージ自然回復なし, マナウェポンヒット毎に 30 回復 ブーメラン 消費MS 基本威力 最大連撃数 最大威力 DPMS DPS 外部 2/3 1/2 4 5 20 30 40 内部 20 15 40 200 300 400 属性 射程 HIT_S HIT_I CD RW 打 B HIT_S HIT_I CD RW 特性 貫通, 透過 ☆ リロード 入手場所 6 300 セントラル町, ニンゲンムラ 説明 もどってくる飛び道具。 前方に射出した後に, 180°ターンして戻ってくる. 戻ってきたブーメランに触ってもキャッチなどはできず, そのまま後方へと飛んでいく. 後方へ飛んだ後に自然消滅するのだが, 後方への飛距離の方が前方の U ターンまでの距離よりも最終的に遠くまで伸びるため, 飛距離を稼ぎたいならば敢えて背を向けて撃つという選択肢もある. 透過特性を活かした壁越しの攻撃や挟みうちの対処, 発射が早いため浮遊対象への攻撃も比較的容易であり, 用途の柔軟性の高さが非常に魅力的. 多段ヒットウェポンの例に漏れずデカブツキラーだが, 横方向に特化した軌道のため人型タイプへも十分通用する. HIT_Iは短めのため総ダメージ量も相応のものとなる. しかし 5 段ヒットはごく一部の超デカブツ相手でなければまず実現不可能なため, 3 ~ 4 段を期待して使うべし. コスト相応の性能を誇り中盤のアタッカーとなりうる存在. 木片よりも格段に扱いやすいため, 高価だが早期に入手する価値はある. ライトソード 消費MS 基本威力 最大連撃数 最大威力 DPMS DPS 外部 1/2 1/3 4 1 4 8 12 内部 15 10 40 40 80 120 属性 射程 HIT_S HIT_I CD RW 斬 D HIT_S HIT_I CD RW 特性 貫通, 透過 ☆ リロード 入手場所 - 130 戦士ネトロ① 説明 軽くて扱いやすい剣 ネトロの贈り物その 1 . 初動の速い剣の振り下ろし攻撃. 垂直に立てた剣を水平方向に振り下ろす. 説明文からして "光" ではなく "軽い" という意味での "light" のようだ. その実光属性ではないので注意. 後の光の勇者なのに… 射程は短いが判定は振り下ろし始めから発生するため当てやすい. 柄の部分でも攻撃可能. 素早い相手は間合いが難しいが, 比較的 HIT_S が長いため攻撃後の離脱は容易. 滞空特性を持たないため, 空中で振ると落下した分下方向にリーチが伸びてお得な気がする. しかし威力は 4 の最高 1 段止まりなので, 弱点を突けなければ火力に難あり. とは言うものの斬属性は貴重なので頼る機会は多い. 中盤でより高火力の飛刀が入手できるが, 癖が強いためこちらの方が活躍できるケースも. 無影斬がそこそこの火力を出せるので中盤以降はそちらで. 軽い剣だけあってリロード時間はナイフを凌ぎ全ウェポン中最短. だが DPMS が絶望的なので MS に余裕がなければ連発はできないのが残念な所. スキル 無影斬 コマンド ↑ + 武 消費MS 基本威力 最大連撃数 最大威力 DPMS DPS 外部 1/2 1/3 7 1 7 14 21 内部 15 10 70 70 140 210 属性 射程 HIT_S HIT_I CD RW 斬 D HIT_S HIT_I CD RW 特性 貫通, 透過 仰角 30° 方向への空中ステップからの無敵斬り. ブウゥン フォッ発動から振り終わりまで一連の動作中は完全に無敵となるのが最大の特徴. 回避の難しい攻撃を凌ぐために重宝されるが, 攻撃判定は剣のみに発生するため攻撃目的で用いる場合は間合いが難しい. 小さい相手には間合いを詰め過ぎて通り過ぎてしまう事が度々あるため, 遠すぎるくらいからの発動が丁度いい感じ. 発動中は無敵だが, 攻撃後の退避中は他のウェポン同様丸腰なので振り終わりに敵の本体や弾に重なってしまうと被ダメージ確定. 特に HIT_S が長いウェポンのため, 敵弾の回避時に敵本体に攻撃が当たってしまうと弾のタイミングが大きく変わって事故るなんてケースもある. 回避時には回避技と割り切って使うのが良いだろう. 特例として無影斬を使用した場合は直後のリロード時間が 130 ⇒ 250 と長くなる. DPS は通常振りと殆ど変わらない. なんてこったい. ソニックスピアのチャージにも無敵判定があるため, 入手を急ぐ必要は無いと思われる. 習得方法 スキルツリー(セントラル町) 備考 発動中無敵リロードゲージ 130 ⇒ 250 に増大 打シールド 消費MS 基本威力 最大連撃数 最大威力 DPMS DPS 外部 1/3 1/6 - - - - - - 内部 10 5 - - - - - 属性 射程 HIT_S HIT_I CD RW - - - - CD RW 特性 (なし) ☆ リロード 入手場所 4 800 セントラル町, 辺境の村 説明 1度だけ打攻撃を無効化する 防御ウェポンの一つ. ダメージ量を問わず打属性の被ダメージを 1 発分だけ無かった事にできる. 殆どの敵の体当たり攻撃は打属性のため, 効果を発揮できる場面は意外と多い. 全ての防御ウェポンに共通するが, シールドの消費自体はノーダメージクリアのグレート条件には影響しない. 一応この点は救われているが, 防御時には通常と同様の HIT_I しか発生しないため, 多段ヒットを狙ってくる細かい弾幕相手には効果が薄いという問題を抱えている. 結局の所シールドでカバーできない属性も多数存在するため, これらに頼りきりのプレイスタイルは推奨できない. その実リロードカウントはシールドが消えた瞬間から回り始めるのだが, これがまた恐ろしく長い. ライフストーン同様に, 装備欄を一つ埋めるだけの働きができるかというと難しい場面が大半であろう. まあ使い所すらも希少な斬シールドよりは多少マシと言えるか. 備考 防御ウェポン ( 1 回のみ完全耐性 "打" ) リロードゲージ回復はシールド消滅後から開始 斬シールド 消費MS 基本威力 最大連撃数 最大威力 DPMS DPS 外部 1/3 1/6 - - - - - - 内部 10 5 - - - - - 属性 射程 HIT_S HIT_I CD RW - - - - CD RW 特性 (なし) ☆ リロード 入手場所 4 800 セントラル町 説明 1度だけ斬攻撃を無効化する 防御ウェポンの一つ. 究極の産廃. ダメージ量を問わず斬属性の被ダメージを 1 発分だけ無かった事にできる. 殆どの敵の体当たり攻撃は打属性な上に, 斬属性だと思っていた攻撃が実は風属性だった…なんてケースは冷静に見るとかなり多いため, 効果を発揮できる場面は恐ろしく少ない. ゴロゾの極太ビーム…あれ, 風属性なんですよ奥さん… 一応マリが強力な斬属性攻撃を繰り出すため, その辺を中心に対応できる個所はある. ほんとに少ないが. 余談だが, 打斬と来たが刺シールドは存在しない. 刺属性である魔界の物質を考慮しての設定なのだろう. 備考 防御ウェポン ( 1 回のみ完全耐性 "斬" ) リロードゲージ回復はシールド消滅後から開始 魔シールド 消費MS 基本威力 最大連撃数 最大威力 DPMS DPS 外部 1/3 1/6 - - - - - - 内部 10 5 - - - - - 属性 射程 HIT_S HIT_I CD RW - - - - CD RW 特性 (なし) ☆ リロード 入手場所 6 800 ニンゲンムラ 説明 1度だけ火水土風攻撃を無効化する 防御ウェポンの一つ. ダメージ量を問わず魔法系基本 4 属性の被ダメージを 1 発分だけ無かった事にできる. 4 種類もの属性をカバーできるだけあって効果を発揮できる場面は多め. その分一丁前に他のシールドより値が張るため早期のうちに安易に手を出すべきではない. 魔法攻撃は HIT_I が短いものが結構あるため焼け石に水である事も多いと思われる. また注意点として, あくまでも火水土風の 4 属性のみであり, 光属性と闇属性に対しては無効である. 最終決戦では役に立たない. 備考 防御ウェポン ( 1 回のみ完全耐性 "火" "水" "土" "風" ) リロードゲージ回復はシールド消滅後から開始 スターボウ 消費MS 基本威力 最大連撃数 最大威力 DPMS DPS 外部 2/3 1/2 7 2 14 21 28 内部 20 15 70 140 210 280 属性 射程 HIT_S HIT_I CD RW 刺 A HIT_S HIT_I CD RW 特性 貫通 ☆ リロード 入手場所 8 350 ニンゲンムラ 説明 敵を貫通する矢を発射する弓 平たく言えば高威力の貫通するナイフ. スターとあるが原則として刺属性. 多段性能が皆無のため最大威力は低めだが, 入手時期が早めのため中盤にかけてブーメランと並んで活躍できる頼り甲斐のあるウェポン. ニンゲンムラの時点で基本威力 7 は破格に感じるだろう. 基本威力と貫通特性が売りのウェポンのため, 連撃数は期待せず 1 段という前提で使っていこう. ナイフほどの速度は出ず, また弓を構える動作がある関係で発射までに時間がかかるため, 標的に逃げられてしまう事もあるのが難点. 発射の遅さからジャンプとの相性は悪いので, 対空攻撃は相手の下を取って上射ちで対応すべし. 消費, リロード共に少なくはないので確実に当てていきたい. スキル 上射ち コマンド ↑ + 武 消費MS 基本威力 最大連撃数 最大威力 DPMS DPS 外部 2/3 1/2 7 2 14 21 28 内部 20 15 70 140 210 280 属性 射程 HIT_S HIT_I CD RW 刺 A HIT_S HIT_I CD RW 特性 貫通 仰角 45° 方向への弓攻撃. 基本性能は通常と同じ. 透過特性を持たないウェポンなので, 障害物にひっかけないよう注意. 斜めに飛ぶ分通常よりも X 軸速度が控えめのため, 村喰いのマトスでは貴重な 2 段ヒットが安定して繰り出せる主力として活躍できる. 習得方法 (最初から使用可能) スキル ライトアロー コマンド ↓ + 武 消費MS 基本威力 最大連撃数 最大威力 DPMS DPS 外部 2/3 1/2 4 4 16 24 32 内部 20 15 40 160 240 320 属性 射程 HIT_S HIT_I CD RW 光 C HIT_S HIT_I CD RW 特性 貫通, 透過 放物線上に光点を打ち上げた後, 光点から光の矢を 4 本真下に射出して攻撃する. 最初に打ち上げる光点は攻撃判定を持たず, また透過特性も持たないため障害物に当たるとその場に止まってしまう. 天井の低い所では使いにくい. 特筆すべきはその属性であり, 何と全てのマナウェポンの中で唯一の光属性扱い. 即ちゴロゾ③のダークフィールドに対抗できるマナウェポンはこれだけである. 光属性を弱点とする敵は少ないが, DPMS は向上しているため単体相手ならばこちらの方が高火力を出せる. しかし入手時期もさながら入手条件がかなりシビアなため, 入手せずクリアしたプレイヤーも多いと思われる. つまりは特に必須ではない. 前作でも同名のスキルをエレレレが使用している. 高威力低燃費の非常に強力な攻撃は最終決戦で猛威を振るった. 習得方法 スキルツリー(城下町マロ) グリーム 消費MS 基本威力 最大連撃数 最大威力 DPMS DPS 外部 1/5 1/30 2 1 2 10 60 内部 6 1 20 20 100 600 属性 射程 HIT_S HIT_I CD RW 打 E HIT_S HIT_I CD RW 特性 貫通, 透過, 滞空 ☆ リロード 入手場所 7 150 ニンゲンムラ, 城下町マロ 説明 敵を叩くと回復する杖 桃色のスーパーボールをふんわり射出して攻撃…ではなく, 特殊な杖による殴打攻撃. 攻撃がヒットすると微量ながら自身の HP が回復する. 基本の回復量は 1 発につき 1/15 (内部 2) であり, この回復量も属性による補正が適用されている. 即ち打属性に耐性を持つ相手からは 1/30 (内部 1), 弱点の相手からは 1/10 (内部 3) 回復できる. 攻撃と回復を両立できる訳だが, 攻撃力はかなり貧弱なので希少な回復効果を買って使っていく事になるだろう. しかしムチャクチャ射程が短い上に振りも一瞬のため, 間合いやタイミングには細心の注意を払わなければならない. 回復するはずが返り討ちに遭って逆にHPが減った…なんてケースはよくある話なので, 接触判定を持つ相手には使用を控えるべき. 消費が非常に少ないためエコノミーによる恩恵はかなり大きい. DPMS はかなり高くなるが, やはり射程がネックのため攻撃は他のウェポンに任せるべき. 使用する場合は下記のコンボで 3 連撃を狙っていくのが常套であろう. 備考 ヒット時に HP 回復 (回復量 1/15 (内部 2))※回復量は属性補正あり スキル コンボ コマンド 武武 or 武武武 消費MS 基本威力 最大連撃数 最大威力 DPMS DPS 外部 1/5 * ( 2~3 ) 1/30 * ( 2~3 ) 2 3 6 10 60 内部 6 * ( 2~3 ) 1 * ( 2~3 ) 20 60 100 600 属性 射程 HIT_S HIT_I CD RW 打 E HIT_S HIT_I CD RW 特性 貫通, 透過, 滞空 グリームの基本となる 3 連撃. 1 発目に続けての上下の往復殴打. リロード 1 回の間に 3 回攻撃ができるため, このスキルを多用する形となるのが一般的. ナイフよりも攻撃間隔が短いため, 適当なボタン入力ではコンボが途中で切れてしまう事もある. 素早く連打しよう. HIT_S は並々だが, 間隔が短いため 1 発目が入れば続けて 2 発も大抵はヒットする. なけなしの滞空特性はコンボならばより活かせるが, 活躍の場面は少ないだろう. さて, 通常この 3 連コンボを 5 回成功させればHPが 1 ゲージ回復できるわけだが… 果たして実用に耐えうる性能かどうかは言わずもがなといった所か. なのに何でこんなに高価なんだ… 習得方法 (最初から使用可能) 備考 ヒット時に HP 回復 (回復量 1/15 (内部 2))※回復量は属性補正あり スキル ヒール コマンド ↑ + 武 消費MS 基本威力 最大連撃数 最大威力 DPMS DPS 外部 1/5 1/30 - - - - - - 内部 6 1 - - - - - 属性 射程 HIT_S HIT_I CD RW - - - - CD RW 特性 消滅 シンプルな回復スキル. HPをゲージ 2 本分回復できる. しかし使用後はグリームのリロードゲージが回復しなくなり, ステージが終了するまでウェポン自体を使用する事が出来なくなる. 瞬間的な回復量はライフストーンよりも多いが, やっぱり回復スキル自体がナンセンスなので活躍の場は期待できないだろう. 攻撃もできる事を考えれば最終的にはライフストーンよりはこちらを頼っていく方がおいしいと言えるか. 習得方法 スキルツリー(ニンゲンムラ) 備考 回復スキル (回復量 2 (内部 60)) ソニックスピア 消費MS 基本威力 最大連撃数 最大威力 DPMS DPS 外部 2/3 1/2 9 1 9 13.5 18 内部 20 15 90 90 135 180 属性 射程 HIT_S HIT_I CD RW 刺 D HIT_S HIT_I CD RW 特性 貫通, 透過 ☆ リロード 入手場所 - 230 戦士ネトロ② 説明 真横に突く槍 ネトロの贈り物その 2 . 優れた攻撃力を持つ槍による刺突攻撃. 使い勝手はライトソードに似ているが攻撃力が段違い. 更にリロード時間は素のライトソードには及ばないがかなり短い. 柄の部分でも攻撃できるため, 実は後方にも当たり判定がある. 無敵判定を持つチャージに頼る機会が多いと思われるが, 空中の相手には高さの調節が難しいためそういう場合は通常振りの方が適任. 通常とスキルのバランスも取れている優秀なウェポン. スターボウに次ぐ刺属性 2 番目の革命児として終盤まで使っていけるだろう. 中盤以降はとりあえず迷ったらこれ, と言える位の案牌. 連撃数はどう足掻いても 1 ヒット止まりなので人型タイプ向け. スキル チャージ コマンド ダッシュ + 武 消費MS 基本威力 最大連撃数 最大威力 DPMS DPS 外部 2/3 1/2 11 1 11 16.5 22 内部 20 15 110 110 165 220 属性 射程 HIT_S HIT_I CD RW 刺 B HIT_S HIT_I CD RW 特性 貫通, 透過 ダッシュ中に使用する事で強力な突進を繰り出せる. ソニックスピアの象徴的スキル. 通常より威力が上がる他, 突進中は短いながらも無敵となる. すれ違いざまに繰り出す事で攻撃と回避の両立, ローリスクハイリターンの戦術が確立できるため, それまでのセオリーを覆す革新的な性能を誇る. 着地点に気をつけておけば常に安全に攻撃が出来るため, 立ち回り次第で終盤のより威力の高いウェポン以上に活躍が可能. 空中ダッシュがあれば空中でも発動が可能だが, 事前の溜めがやや長め + 溜め中は通常通り落下してしまうため, 狙った高さでの発動は難しい. 空中での発動時にも真横に進む性質が長所でもあり短所でもある. 縦方向に攻撃がしたいならば落下中に通常振りを行うのが良いだろう. 習得方法 (最初から使用可能) 備考 突進中無敵 トンファー 消費MS 基本威力 最大連撃数 最大威力 DPMS DPS 外部 2/3 1/2 2 7 14 21 28 内部 20 15 20 140 210 280 属性 射程 HIT_S HIT_I CD RW 打 E HIT_S HIT_I CD RW 特性 貫通, 透過, 滞空 ☆ リロード 入手場所 8 230 辺境の村 説明 回転して叩き込む連撃 スキル 移動 コマンド 攻撃中 ← or → トンファーの回転振り回し攻撃. 一丁前の消費に対して基本威力と射程の低性能が泣ける安定の産廃. 打属性には優秀なウェポンが多数存在するのも悪評に拍車をかけている. 連撃数は驚異の 7 ヒットまで伸びるが, 回転の中心に敵を重ねないとここまでの数字は出ない. 端で当てた場合は精々 2 ~ 3 ヒットが関の山である. 基本的に接触判定の無い安全に重なれる相手にしか本気を出せない困った奴. ヒット数が多いのでゲージ稼ぎに活かせそうだが, 射程が短すぎるためお話にならない. スキルとして攻撃中の移動が挙げられているが速度はかなり遅い. そもそも攻撃中に移動できるウェポンは他にもあるため別に特筆すべき内容でもない. こんなものにカオスポイントを 8 も浪費するのは愚策にも程がある. 明らかに値段の設定がおかしいため早期には絶対に手を出さない事. …そもそもトンファーってこうやって扱う武器だったっけ? 飛刀 消費MS 基本威力 最大連撃数 最大威力 DPMS DPS 外部 2/3 1/2 11 1 11 16.5 22 内部 20 15 110 110 165 220 属性 射程 HIT_S HIT_I CD RW 斬 C HIT_S HIT_I CD RW 特性 貫通, 透過, 滞空 ☆ リロード 入手場所 9 300 辺境の村 説明 跳ねて、斬る 発動位置から真上に上昇して後に一閃. 攻撃自体はシンプルだが何故か跳ねる. 優秀な攻撃力を持つひねくれ者なウェポン. 上昇とは言うものの実際は上方への瞬間移動に近く, 上昇地点への途中に敵の攻撃が割り込んでいてもダメージは受けずに済む. (障害物はすり抜けられない) また上昇後はその場から普通に落下するため, 単純に高度を稼ぐ手段としてアクションステージ等で必要とする場面もある. 人型タイプ相手にはわざわざ下を取る必要があるためかなり戦いにくい. しかし横方向の当たり判定はエフェクト以上に伸び, 射程は見た目以上にかなり長い. ストロールソーとは絶妙に役割分担が出来ているように思われるが, 正面に素直に攻撃が出来ない点はやはり不便に感じる事が多い. 総じてストロールソーには使い勝手も威力も劣るため, 活躍の期間は案外短いと思われる. トールハンマー 消費MS 基本威力 最大連撃数 最大威力 DPMS DPS 外部 1 5/6 11 1 11 11 13.2 内部 30 25 110 110 110 132 属性 射程 HIT_S HIT_I CD RW 打 D HIT_S HIT_I CD RW 特性 貫通, 透過 ☆ リロード 入手場所 12 600 城下町マロ 説明 溜めることで非常に高い攻撃力となるハンマー 巨大なPSPハンマーの振り下ろし攻撃. そのまま振るだけでは MS 消費やリロード時間の長さがかなり割に合わないが, 溜め押しで消費はそのままに威力を 3 倍まで上昇させる事ができ, 一撃必殺の大技となる. ハンマーが動いている最中にしか判定は無いため, 構えている間は全くの無防備. 打属性の最終形だが, 溜め攻撃 2 を使いこなせなければただの消費食いと化してしまう. よって基本は最高まで溜めて使用するためこの素振りに頼る機会は無い. 危険を察知して溜めをキャンセルするような時にお目にかかる程度か. スキル 溜め攻撃1 コマンド 点灯 1 まで武ホールド 消費MS 基本威力 最大連撃数 最大威力 DPMS DPS 外部 1 5/6 22 1 22 22 26.4 内部 30 25 220 220 220 264 属性 射程 HIT_S HIT_I CD RW 打 D HIT_S HIT_I CD RW 特性 貫通, 透過 ウェポンボタンを押下し続けると上方に掲げたハンマーが点灯する. 1 回目の点灯後にボタンを離すとこの溜め攻撃 1 となる. 通常と同じ振り方で威力は 2 倍. 通常と同様, 溜めのキャンセル時に使われる程度. 習得方法 (最初から使用可能) スキル 溜め攻撃2 コマンド 点灯 2 まで武ホールド 消費MS 基本威力 最大連撃数 最大威力 DPMS DPS 外部 1 5/6 33 1 33 33 39.6 内部 30 25 330 330 330 396 属性 射程 HIT_S HIT_I CD RW 打 D HIT_S HIT_I CD RW 特性 貫通, 透過 更にウェポンボタンを押下し続けると 2 回目の点灯の後に溜め攻撃 2 が自動で発動する. 通常とは異なり全方位の 1 回転振りとなり, 威力は通常の 3 倍. マナウェポンの中では文句なしの最大威力. 破格の瞬間火力はそれまでのボスを一撃で瞬殺してしまう程であり, 先手必勝のプレイスタイルの先駆者的存在. 世界が変わる革命兵器. とりあえず序盤のグレートクリア等はこれを入手すれば大抵が楽勝で片付いてしまう. タイムアタックにおいても必要不可欠な存在となるのは言うまでもない. 威力がでかいだけあって, その一発が当たるかどうかが後の展開に大きく影響すると言える. しかし溜め時間がかなりかかるため, 大きめの隙を突けなければ溜め中に好き放題やられてしまう. リロード時間が長い事もあり, 状況が一定の開幕に当てられるパターンを作るのが定番. 開幕ぶっぱで外れたら即自殺のループという展開は, 人によっては苦痛に感じるかもしれないのが悩み所. 習得方法 (最初から使用可能) 備考 ストロールソー 消費MS 基本威力 最大連撃数 最大威力 DPMS DPS 外部 2/3 1/2 8 1 8 12 16 内部 20 15 80 80 120 160 属性 射程 HIT_S HIT_I CD RW 斬 S HIT_S HIT_I CD RW 特性 (なし) ☆ リロード 入手場所 12 550 城下町マロ 説明 地面を滑り、切り刻む スキル 2連投 コマンド 武武 地形に沿って進むノコギリ. 連続入力で 1 回のリロードにつき 2 発まで発射可能. 空中から発射した場合は真下に降下してから前進する. またその時自機もバウンドする. 透過床や回転床は地形とはみなされず, 全て貫通して進む. ノコギリは垂直の崖を登る事も可能であり, 下方へは自然落下の形を取る. 崖を登った後に天井や鼠返しのような進行方向を逆走する形にぶつかった場合はその場で消滅してしまう. 射程自体は軽く数画面分に及ぶとんでもない長さであり, 地形で消滅しないケースを探す方が難しいほど. 射程の長さと崖登りの性質から, 外したと思っていた攻撃が思いがけず当たるなんて事も…偶にはある. 特長を活かせるステージが少ないのは事実. 地表でなければ前進すらしないため, 浮く相手には真上を取って直接ぶつける以外に対抗する手段が無い他, 威力はあるものの貫通特性を持たないため纏まった雑魚を相手にするのは苦手. 一応瞬間的には斬属性の中で最高の火力が出せるのだが, リロード時間が相当酷いため DPS は低水準. それを差し引いても斬属性は癖の強いウェポンだらけなので, これを当てられる状況に持っていく価値は高いと思われる. 備考 上方強制バウンド(空中のみ) 左右制御可能(空中のみ) エナジーレイピア 消費MS 基本威力 最大連撃数 最大威力 DPMS DPS 外部 1/2 * ( 1~2 ) 1/3 * ( 1~2 ) 6 1 6 12 18 内部 15 * ( 1~2 ) 10 * ( 1~2 ) 60 60 120 180 属性 射程 HIT_S HIT_I CD RW 刺 D HIT_S HIT_I CD RW 特性 貫通, 透過, 滞空 ☆ リロード 入手場所 12 500 城下町マロ 説明 気を攻撃に変換できる小剣 横方向へのシンプルな突き攻撃. 滞空能力に優れている以外は至ってオーソドックス. 最後の刺属性武器だけあって, 小剣という名に似合わず威力は上々. ただし射程は結構残念な感じ. 表記はされてはいないが, 連続入力で 1 回のリロードにつき 2 回まで連撃が可能. しかし冷静に数値を出してみると消費も射程も何から何まで気力突きの方が高性能なため, わざわざ 2 連撃を行うならば是が非でもコンボに繋いで全弾ヒットを狙いたい. 即ちこの通常振りだけで戦うという選択肢は皆無という事になる. スキル 気力突き コマンド ↑ + 武 消費MS 基本威力 最大連撃数 最大威力 DPMS DPS 外部 1/2 1/3 6 2 12 24 36 内部 15 10 60 120 240 360 属性 射程 HIT_S HIT_I CD RW 刺 C HIT_S HIT_I CD RW 特性 貫通, 透過, 滞空 ウェポンの説明に相応しい溜めモーション付きの強化版突き攻撃. 最大で 2 段までヒットする. 基本威力は変わらないためリロード 1 回における火力は通常の 2 連撃と変わらないが, 消費が 1 回分で済む上に射程も大幅な強化がなされている. 特に射程は飛刀と同レベルの詐欺判定となっておりかなり遠方まで刺さる. 一応上下方向も微妙に判定が広くなっており, ナイフの連射同様 1 段下の相手にも届く. 更に溜めモーション中は左右に移動が可能であり, 射程の調整は容易. 射程に難のある通常振りに比べれば格段に使いやすい. 消費の関係でこれだけを連発するのが最も効率が良いが, 城下町の他ウェポン同様リロード時間が長いため火力を重視したいならばコンボの形で攻める方が良いだろう. 習得方法 (最初から使用可能) 備考 溜めモーション中左右制御可能(方向転換不可) スキル コンボ コマンド 武武 [ ↑ + 武 ] 消費MS 基本威力 最大連撃数 最大威力 DPMS DPS 外部 1/2 * ( 2~3 ) 1/3 * ( 2~3 ) 6 4 24 16 24 内部 15 * ( 2~3 ) 10 * ( 2~3 ) 60 240 160 240 属性 射程 HIT_S HIT_I CD RW 刺 C HIT_S HIT_I CD RW 特性 貫通, 透過, 滞空 通常振りは 2 連撃まで可能だが, 通常振りの後に気力突きを連続で発動する事ができる. 即ち 1 回のリロード中に通常振り 2 回 → 気力突きの計 4 連撃を繰り出せる. スキルとして大別されているがこの既存スキルによる 4 連撃を指す便宜的なものであり, オリジナルのスキルが発動するわけではない. リロード 1 回分の火力としては刺属性中最高のものとなる. ソニックスピアのチャージのような無敵時間は存在しないが, 気力突きの際に後退が可能なため比較的低リスクに全弾ヒットを狙っていける. 気力突きコマンドのタイミングがやや難しく, 通常振り 1 回 → 気力突きの残念コンボにもなってしまう事があるため注意する事. 備考
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ネオシリーズ基本性能 種別 名前 Atk 装備可能職 効果 短剣 ネオナイフ [4] 5000 ナイフと同じ Atk+10%,Matk+10% Hit+1000 片手剣 ネオブレイド [4] 5000 剣が持てる職 Atk+20% Hit+1000 両手剣 ネオカタナ [4] 6500 ソードマン系 Atk+35% Hit+1000 魔法攻撃耐性75% DEF+4 DEF+8% パリイング使用可能 片手槍 ネオパイク [4] 6000 ソードマン系 Atk+20% Hit+1000 鈍器 ネオメイス [4] 5000 鈍器が持てる職 Atk+10% Matk+10% Hit+1000 プリーストが装備時ASホーリーライト 片手斧 ネオアックス [4] 6000 斧が持てる職 Atk+20% Hit+1000 杖 ネオロッド [4] 4000 マジ系 アコ系 ソウルリンカー Matk+20% Hit+1000 攻撃射程+2 ASソウルストライク 本 ネオブック [4] 4000 プリ系 セージ系 拳聖 Atk+5% Matk+15% Hit+1000 AS魔力攻撃 プロフェッサーが装備時火・水・風・土に与える魔法ダメージ+10% 弓 ネオボウ [4] 300 アーチャー系 ローグ系 Atk+20% Hit+1000 魔法攻撃耐性70% DEF+1 DEF+5% 楽器 ネオバイオリン [3] 4500 バード系 Atk+10% Matk+10% Hit+1000 攻撃射程+1 鞭 ネオロープ [3] 4500 ダンサー系 Atk+10% Matk+10% Hit+1000 攻撃射程+1 爪 ネオバグナウ [4] 5000 モンク系 Atk+10% Matk+10% Hit+1000 ASコンボアタック カタール ネオカタール [4] 6500 アサシン系 Atk+25% Hit+1000 DEF5%無視 AS貫通攻撃 魔法攻撃耐性75% DEF+3 DEF+8% クリティカル率+10% ハンドガン ネオシューター [4] 500 ガンスリンガー Atk+15% Matk+5% Hit+1000 ASトリプルアクション 魔法攻撃耐性75% DEF+5% 風魔手裏剣 ネオスリケン [4] 6000 忍者 Atk+10% Matk+10% Hit+1000 魔法攻撃耐性75% DEF+2 DEF+8% 攻撃時に確率で毒もしくは出血付与
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ひたひたのおまんこびったびた♪(´・ェ・`)♪ ひったひたにしてやんよ(´・ェ・`)ノリコメー
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初めに ギルティギアはそのゲーム性質上、HitBoxと相性が悪いと言われているが むしろダッシュ等はストロークの長いレバーよりHitBoxボタンの方が早く出せる どうしてもHitBoxに慣れることには時間はかかるが 慣れてみれば爽快感もレバーとさほど変わらないので、ぜひ挑戦してみてほしい ギルティギアXrdはストVのように通常必殺技に簡易入力(39昇竜など)がないので注意 以下梅喧の主要技の入力方法を記載する ここでは方向キー入力をHitBox上の左からabcdとして表記する (ダストは大文字D) ※ a(←) b(↓) c(→) d(↑) となる HitBoxは自分に合う入力方法を探すのも楽しみの一つ 以下の入力方法は必ずしも自身に合うわけではないので、参考の一つとして見てほしい ■キレ畳 【1P側】 左b→左c→左d→右c→右K 簡単 押した後全てちゃんと離す 【2P側】 左b→左a(おしっぱ)→右c+d→右K 少し難しい 出ない場合は最後のKを遅らせる ■妖斬扇 【1P側】 空中で ①右c→左b(おしっぱ)→右c+S ②左c(おしっぱ)→左a→左b(おしっぱ) 右S (最後のbおしっぱがポイント 左cは右cでもOK) 【2P側】 空中で ①左a→b(おしっぱ)→a→右S ②左a(おしっぱ)→左c→左b(おしっぱ) 右S (最後のbおしっぱがポイント 左cは右cでもOK) ■低空妖斬扇 【1P側】 左c(おしっぱ)→左a→左b(おしっぱ) →右d→右S 生出しの場合d→Sは早め(同時には押さない) 右c→左b→左c(おしっぱ)→左d(おしっぱ)→右S 高速妖斬扇 最後のcd押しっぱなしじゃなくても出る 【2P側】 左a(おしっぱ)→左c→左b(おしっぱ) →右d→右S 生出しの場合d→Sは早め(同時には押さない) 左a→左b→左a(おしっぱ)→右d→7右S 左でaba(最後押しっぱなし)右dSのイメージ ■キレ畳〜低ダF式 【1P側】 キレ畳黄RC〜 左c+d→右c→JK〜 低ダ時dはちゃんと離す 左 c+dは即離しでOK 【2P側】 キレ畳黄RC〜 (aそのまま左おしっぱなし)→左d→右c(最速離し)→JK〜 SOCD Cleanerの性質を利用した低ダ(a→ac同時押しからc離し)のタイミング難 右dは即離しでJKを低ダに合わせて遅らせて入力 ■生九正道 レバーと一緒 全て左手で疲れる 割と適当に入力しても出るのが救い aとcはそれぞれ単体で押すのをイメージする 【1P側】 左b→左c→左b→左a→左c→ 右K→右HS レバー入力と同じく最後のK→HSは最速で 【2P側】 左b→左a→左b→左c→左a→ 右K→右HS レバー入力と同じく最後のK→HSは最速で キャラ外 ■ポチョバス(タイラン)コマンドの入力方法 【1P側】 ①右c→左b→左a→右c+攻撃ボタン ②左手スライドでも可 横(46)が抜ける時に使える 左c b a(スライド)→右c+攻撃ボタン 【2P側】 ①左の指の腹でa→b→c→b→a +右手攻撃ボタン 擦り出し 指が痛い ②左a→右の指の腹でb c→左a +右手攻撃ボタン 右利用 右が他で忙しい時には使えない ■波動コマンドの出し方 疲れてくるとc(a) bコマンドでbを離すのが抜ける ちゃんとbを離さないと波動は出ない 一応以下のコマンドでも波動は出る(引っ掻き波動) 【1P側】 左abcおしっぱ引っ掻きa b 右攻撃ボタン 【2P側】 左abcおしっぱ引っ掻きc b 右攻撃ボタン 小ネタ ■天翔龍閃(あまかけるりゅうのひらめき) HitBoxはその性質上、最速真空波動コマンド時に地上ダッシュが可能 入力猶予時間により一瞬ダッシュしてからの三途が出せる 出し方は簡単で【1P側】b c b c(cおしっぱ)ディレイS 【2P側】b a b a(aおしっぱ)ディレイS 1P側ならcを右で押すのもあり 間合いの一歩外から踏み込んで三途を出すことができるが ダッシュ部分に無敵が付加されるわけではないので注意 生死をわける極限状態での左足の踏み込みには確固たる信念が必要不可欠であり、 「捨て身」「死中に活を見出す」などの後ろ向きな気持ちを一片でも含んでいては絶対成功しない技
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正式名称:MS-18E KÄMPFER パイロット:ミハイル・カミンスキー コスト:1500 耐久力:450 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 専用ショットガン 5 14~144 移動撃ち可能な実体散弾 サブ射撃 ジャイアント・バズ 3 124/114 2発同時発射。レバー入れで挙動変化 特殊射撃 シュツルム・ファウスト 1 108 炎上スタン 特殊格闘 特殊移動 - - レバー入れで挙動変化 特殊格闘射撃派生 専用ショットガン 5 17~190 1ヒット強よろけの実体散弾。通常時と弾数共有 特殊格闘サブ派生 ジャイアント・バズ 3 118/108 通常時サブより威力低下。通常時と弾数共有 特殊格闘特射派生 シュツルム・ファウスト 1 80~143 移動しつつ2連射。通常時と弾数共有 格闘 名称 入力[弾数] 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNN 173 前格闘 ショルダータックル 前 75 メインからキャンセル可能 横格闘 斬り上げ→突き→2刀交差斬り 横NN 168 後格闘 チェーン・マイン 後[1] 208 掴んで爆破。手動リロード BD格闘 突き→斬り抜け BD中前N 137 受身不可で打ち上げる バーストアタック 名称 入力 威力S/FE 備考 滅びゆく者のために! 3ボタン同時押し 275/233 バズーカ連射 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】専用ショットガン 【サブ射撃】ジャイアント・バズ 【特殊射撃】シュツルム・ファウスト 【特殊格闘】特殊移動 格闘【通常格闘】ビーム・サーベル 【前格闘】ショルダータックル 【横格闘】斬り上げ→突き→2刀交差斬り 【後格闘】チェーン・マイン 【BD格闘】突き→斬り抜け バーストアタック滅びゆく者のために! コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 解説 攻略 『機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争』よりミハイル・カミンスキーの駆るケンプファーが『NEXT』以来の復活参戦。 ジオン公国軍が一年戦争末期に開発した試作強襲用重MS。装甲を軽量化し、実弾中心とすることでビームのジェネレーター負荷を避けている。 特格の特殊移動からの派生攻撃を特徴とする強襲型実弾万能機。 前方向への軌道を中心に、強銃口かつダウン力の高い射撃で強気で噛み付いていく戦法が代名詞。 今作は『NEXT』と武装構成こそ似ているが、地走ではなくなり格闘も複数になる等コマンド体系も変化し、癖が強いタイプからむしろ取っつき易い方へと進化を遂げている。 代名詞であるチェーンマインは今回も携行している。一瞬の隙を突いて高コスト機たちに差し込み爆装させよう。 軽量装甲という設定はあるものの、耐久値は15コス平均帯の450ある。 迎撃力が高めなので自衛力もそれなりだがブーストは低コスト相応。暴れに冷静に対応されるとやや辛い場面も。 また兵装自体は中距離でも機能するが赤ロック自体が短く(ベルガ、シャゲクラス)、基本的に逃げ撃ちにはあまり向いていない機体である。 全体的には15コストとしては高めの完成度の機体であり、実弾限定の辛さはあれど極端な苦手が無い。 奪ダウン力を活かして相方としっかりした荒らし連携を行い、何者にも屈さないサイクロプス隊の矜持を見せつけてやろう。 盾モーションが納刀と抜刀で異なる。 納刀 ショットガンを盾にするように両手で前面に掲げる。 抜刀 左手にサーベルを持っているため、右腕とショットガンのみで防御。 『GUNDAM VERSUS』に絡んでいない作品の新規参戦は実にアカツキ以来と久々で、参戦月となるクリスマスとかけた登場となっている。(*1) リザルトポーズ 納刀時勝利 ショットガンをポンプアクションしてから両手で構え、目を光らせる。 抜刀時勝利 右手でショットガンを持ち、左手でサーベルを抜刀して振り下ろす。 敗北時 煙を噴きながらうつ伏せに倒れている。アレックスに撃破された状態の再現。 キャンセルルート メイン→両サブ、特格、前格、後格 Nサブ→特格 特格→メイン派生、両サブ派生、特射派生、N格、前格、横格 特格メイン派生→両サブ、特格、前格、後格 N格・横格1~2段目、BD格1段目hit時→後格 前格hit時→両サブ 射撃武器 【メイン射撃】専用ショットガン [撃ち切りリロード 4.5秒/5発][属性 実弾][4hitよろけ][ダウン値 0.5*n][補正率 -6%*n] 「蜂の巣になりやがれ!」 足を止めずに撃てる実弾属性のショットガン。 射程は短く誘導も皆無だが14発の散弾を放ち拡散範囲が広く引っ掛けやすい。 密着距離で当てると95の単発強制ダウン。 N・横サブ、特格、前格、後格にキャンセル可能。 キャンセル先が豊富で、リロードも早めとケンプファーの攻撃の起点からコンボの〆にもなる武装。 ただ射程も赤ロ距離(ランタオ島パネル(以下パネル)5.5枚分)より 若干短い程度(パネル5枚分)しかないので性能を生かすには大きなリスクを伴う。 また、よろけを取るには最低4hit必要でカス当たりだとよろけが取れないことも。距離感に留意。 特格キャンセル時 [強よろけ][ダウン値 0.25*n][補正率 -6%*n] 特格の慣性を多少残しつつ足を止め30発の散弾を発射する。 通常のメインよりも威力が上がり、1hit強よろけでダウン値も低下している。 密着撃ちだと120ダメージ単発強制ダウン。 銃口補正は発射直前まで掛かるものの、発射直後は弾速が遅く、軸をずらして移動している相手は捉えにくい。 なお射程は通常メインとほぼ同じでパネル5枚分だが、弾数が多い分思わぬ距離で命中することも。 【サブ射撃】ジャイアント・バズ [撃ち切りリロード 8秒/3発][属性 実弾/爆風][ダウン][ダウン値 2.5(2.4/0.1)*2][補正率 70%(-20%/-10%)*2] 「ジャイアントバズでぇっ!」 レバーNでその場で、レバー入れでは入力方向にロール移動してからBZ二丁を同時に撃つ。 レバーNは弾頭50、爆風20ダメージ。キャンセル時弾頭45、爆風10ダメージ。 レバー入れは弾頭45、爆風20ダメージ。キャンセル時弾頭40、爆風10ダメージ。 Nサブのみ特格にキャンセル可能。 弾速と誘導が非常に高い。ダウン値は一般的な物と同等で、直撃ならば強制ダウン。 遠距離でも機能する射撃はこれと覚醒技のみなので、弾数管理はしっかりと。 また2発分の爆風で楯をめくりやすく、射撃ガード付き格闘などの迎撃にも有効な場面が多い 特格キャンセル時 発射モーションは通常時と同様だが、威力がN時弾頭50、爆風15、レバー入れ時弾頭45、爆風15とわずかに低下する。 それ以外の弾の性能は同じ。 他の特格キャンセルと異なり特殊移動の慣性がほとんど乗らず、ビタ止まりする。 特格で急接近してからのNサブは他の派生より発生が早く判定も大きいので、 相手の迎撃へのカウンターや即座にダウンを奪いたい時など、メインや特射キャンセルと状況に応じて使い分けたい。 【特殊射撃】シュツルム・ファウスト [撃ち切りリロード 5秒/1発][属性 実弾/爆風][炎上スタン][ダウン値 2.0(1.0/1.0)*2][補正率 60%(-20%/-20%)*2] 「シュツルム・ファウストを使う!」 足を止めて炎上スタンするロケット砲を2発同時に発射する。 弾頭30、爆風40ダメージ。 射程限界(パネル3.4枚分)があり、着弾しなくてもそこで起爆する。 リロード中は増設ハードポイントごとグラフィックが一時消失する。 爆風が大きく(パネル0.8枚分)、弾同士に隙間があるので盾をめくれる。 空対地で撃ちおろすように発射すると弾頭は避けても爆風が当たることも。 攻撃の起点や、接近拒否に爆風の壁のように使うことも可能か。 両腰から直線的にロケット弾を放つ為、何気に目の前の平均的なサイズの機体の棒立ちに当たらない程度に左右の間隔が広い。 この為、爆風の発生位置を発射距離で調整出来る事と合わせて、多少の横移動狩り性能があるので、起き攻めに狙ってみるのも悪くない。 暴れ横格の回り込みを食いに行ったり、相手の跳ね起き後の初動を狙って爆風を置いておくような芸当が出来る。 なお爆風は自機にはヒットしない為、爆風範囲内で相手に命中させても一方的に追撃が可能。 特格キャンセル時 [ダウン値 2.5(1.5/1.0)*2][補正率 80%(-10%/-10%)*2] 入力したその場で1発、その後斜め上に跳躍してからもう1発撃つ。 弾頭30、爆風55ダメージ。 慣性が乗り、レバー横特格から出せば斜め前に跳躍する。 1発目は手前に、2発目は奥に投げるので爆風をズラす事が出来る。 射程は通常の特射と変わらず2発ともパネル3.4枚分。 片側のみだと炎上スタン止まり。 ダウン値は増えるが補正値がかなり緩和されるため、1発止めからの追撃で大ダメージが狙える。 ただし1コマンドで手早く強制ダウンが取れる類の射撃としては、威力やカット耐性の面から見ても充分効率の良い武装なので、 カットを意識して後格〆に行かないのであれば、下手にメインやサブに繋ぐよりも出し切ってしまった方が良い。 S覚醒時に2発目発射前の跳躍直後にメインキャンセルをすると、発射モーションを打ち消して跳躍の慣性のみを引き継ぐ為、大ジャンプで素早く飛び込める。 【特殊格闘】特殊移動 前傾姿勢になって移動する。市街地を移動していた時の再現。 レバーNでは前進、レバー横でターゲットに回り込むように移動する。 オーバーヒート時は使用不可。虹ステ可。 出しきりでブースト消費は25%弱。移動距離はパネル3.5枚分。 出し切った場合は終了モーションを取るが、慣性をある程度残しながら落下するためほとんど足を止めない。 緑ロック時は機体が向いている方向に水平に移動する。 またこの時も横入力で機体の向きの斜め方向に移動できる。 緑ロックでもメイン等からキャンセルした場合はその時点のロック対象の位置(高さ込み)に向けて移動する。 小回りが利かない代わりに『NEXT』の強襲ダッシュと違ってBD並みのブースト効率で高速移動できる本機の強みの一つ。 メイン・Nサブからキャンセルでき、ここから各種射撃派生とN・前・横格へのキャンセルが可能。 射撃への派生は全て元々の弾を消費するが、武装の性能が大きく変わる。詳しい性能は各武装の項目を参照。 どれも撃つ瞬間に銃口補正が強くかかり、特殊移動で敵の横を通り過ぎていてもブレーキ前なら背後に振り返って撃つレベル。 派生射撃との相互キャンセルを上手く使えば低コストのブースト問題を解決しうる性能を持つ。 完全に前傾姿勢になって移動を始めた数フレームは、全身がすり抜け状態となり大抵の攻撃を通過できる。 意図的にすり抜けを狙うには、前傾姿勢になるまでの時間を見越して早めに使用する必要がある。 ロック対象に接触したり、移動方向に対して対象の後ろ側まで移動すると強制的に終了される。 ただしこの性質は緑ロック発動時には適用されない(キャンセル発動の場合は適用)。 至近距離では左右特格の移動と上記のすり抜けを利用して相手の格闘をかわすことも出来るが、 後ろ側に回った時点で特格は終了となるので、早めのキャンセルやBDなどの入力に備えておきたい。 格闘 主に左手に持ったサーベルを使う。抜刀あり。 全体的に伸びはそれほどではなく、攻めに行く時は特格を組み合わせる必要がある。 また振りかぶるまでの発生も総じて遅く、至近~近距離での格闘の振りあい自体が不得手。 近距離ではメインサブの強みが大きいケンプファーではあるが、 時にはまとまったダメージを取れる格闘のチャンスも狙っていきたい。 発生/かち合い検証 至近距離 BD格 N格 横格 前格 後格 近距離 BD格 N格=前格 後格 横格 中距離 後格 BD格 前格 N格=横格 【通常格闘】ビーム・サーベル 斬りつけ→斬り返し→斬り上げのオーソドックスな3段格闘。最終段は通常ダウンなので、生当てだと追撃が必要。 1・2段目から後格にキャンセル可。伸びはパネル2.1枚分 OHで出すなら後格にキャンセルするのが安定か。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 逆袈裟 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 斬り上げ 173(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【前格闘】ショルダータックル 左肩で突撃する単発格闘。 メイン射撃からキャンセル可能。命中からN・横サブへキャンセル可能。伸びはパネル2.6枚分。 他のタックルの例に漏れず攻撃範囲が広く、OHでもメイン→前格→サブCは自衛における奥の手となる。 とはいえ発生や攻撃動作は並み以下の速さなので格闘のかち合いには不向き。 ただしフワ格系には攻撃判定の広さで、上側に位置する相手を先に捉える時もある。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 タックル 75(-20%) 1.7 ダウン 【横格闘】斬り上げ→突き→2刀交差斬り 2刀流で繰り出す3段格闘。 発生は汎用機相手にも心もとなく、回り込みを生かした差し込み用途。 伸びや突進速度も今ひとつなので、ブンブン振っていくには足りない性能。 出し切りでほぼ地面と水平に吹き飛ばすので地上追撃は難しい。 1・2段目から後格にキャンセル可。伸びはパネル2.1枚分。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 突き 116(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 交差斬り 168(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【後格闘】チェーン・マイン [手動リロード/1発] 「チェーン・マインを味わいな!」 ケンプファーの代名詞である13基の吸着型機雷で構成された連結型機雷兵器。 マインを敵に巻きつけて拘束→残存ユニット切り離し→起爆の1段格闘。 引きちぎった時点で動作をキャンセルしても起爆するが、それより早いと起爆せずにこぼす点にも注意。 弾数は1だが手動リロードでいくらでも再使用可能。覚醒リロードにも対応する。 リロード時はどこからともなく現れた偽装トラックから引っ張り出す。空中で使用するとトラックも空中に出現する。 リロードはトラックに腕を突っ込んだ時点で完了するが、完全に足が止まるので隙は大きい。 足が浮くうえリロード動作も長いので、OH状態で行うのは厳禁。なお、リロードそのものはブースト消費がない。 メイン射撃、N格・横格1~2段目・BD格1段目からキャンセル可能。 キャンセルルート関連はリロード時も共通。 チャンスの際に使えないことが無いよう、隙あらばこまめにリロードする癖を付けるのが基本となる。 初段は踏み込みのある横鞭のような武装でリーチと攻撃範囲に優れ、攻撃動作も早いため格闘同士のかち合いに強い(マスターの横格と相打ち)。 また伸び(パネル3.2枚分)もあり、距離次第では生当てで着地硬直を狙える。 ただしチェーンマインを振りかぶって構えるまでの予備動作が長いため、至近距離でのかち合いには不向き。 さらに入力した時点で弾数を消費するうえ、特殊な手順を踏む手動リロード形式なため、連発は不可能。 掴み属性であるため、劇中および『NEXT』と違ってチョバムアーマーには弾かれてしまうため原作再現はできない。 逆に爆破部分は射撃属性で射撃バリアに防がれる。超高火力の爆風判定であるため、ダメージ バリアの耐久であれば貫通する。 お手軽な格闘 メイン→後格と繋げばバリアに対して200以上の破壊/貫通も見込める。 爆発は非常に威力が高く、下手なコンボでもこれを組み込めればまとまったダメージが与えられる。 射撃始動でも隙あらばこれに繋げていこう。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 巻きつけ 40(80%) 40(-20%) 0 0 掴み 爆発 208(--%) 210(--%) 10.0 10.0 縦回転ダウン 【BD格闘】突き→斬り抜け 突きから斬り抜けで〆る2段格闘。 出し切りで受身不能ダウンを取れるため放置や追撃もしやすいく便利なコンボパーツ。 初段から後格にキャンセル可。伸びはパネル2.1枚分 突き出すモーションで比較的リーチがあり、発生は並み以下だが攻撃動作自体は早いため 発生分の間合いを見込めばかち合いには後格に次いで優れる。 相打ちを取れれば相手は強よろけなので、その後の展開は優位に立てるのも利点。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 69(80%) 18(-5%)*4 1.8 0.45*4 強よろけ ┗2段目 斬り抜け 137(65%) 85(-15%) 2.3 0.5 横回転ダウン バーストアタック 滅びゆく者のために! 「サイクロプス隊の戦い方、よく見ておけよぉ!」 ジャイアント・バズを二挺持ちで14連射する射撃系覚醒技。 最初の13発は爆風つきの一般的BZ、最後の1発は単発高威力かつ弾頭のみで強制ダウン。 攻撃中は一射ごとに再誘導&銃口補正がかかり続ける。 連射速度がかなり早く、近距離での完全回避には連続でステップを踏み続ける必要がある。 初段の連射BZは半回転ダウンのため拘束性が高く、途中からのカス当たりでもフルヒットが安定しやすくコンボパーツとしても優秀。 しかし最後の1発は発射時に大きく後退する上、発射後比較的早めにガード可能となるので距離によっては反撃に注意したい。 攻撃中は足が完全に止まり、反動でほんの少しずつ後退はするが、ほぼ動かずキャンセルも不可能なのでカット耐性はほとんどない。 しかしケンプファーのS覚醒攻めと非常に相性が良く、事前の強襲連射からキャンセル覚醒技でダメ押しを仕掛けるパワーは圧倒的。 全体で見ても実用性の高い部類の覚醒技なため、覚醒中は積極的に狙いたい。 極限技 動作 威力(補正率) S/FE ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 BZ弾頭 258/218(10%) 44.8/40(-10%)*13 1.82? 0.09*13(0.1)? 半回転ダウン BZ爆風 22.4/20(-10%)*13 0.05*13(0.05)? 2段目 BZ 275/233(--%) 168/150(--%) 10.82? 9.0(10.0) ダウン コンボ ≫はブーストダッシュ、 はステップ、→はキャンセル キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記 威力 備考 射撃始動 メイン4hit≫(→)サブ 129(122) メイン4hit→後 202 特格中メイン1hit~≫(→)サブ 133(113)~ 特格中メイン1hit~→後 ~212 計算上メイン2~4hitで最大212。同時hit次第で215前後になる時も 特格中メイン1hit~→特格前 後 ~232 特格中メイン1hit~→特格特射派生1発≫後 ~237 特格中メイン1hit~(→特格)≫BD格N 後 ~248 特射1発≫Nサブ 122 特射1発≫後 170 特射2発≫Nサブ 128 特射2発≫後 137 特格特射派生1発≫後 238 特格特射派生1発≫NN→後 245 特格特射派生1発≫BD格N 後 256 N格始動 NN NNN 220 NN メイン 183 さっさとダウン。値は接射時 NN→後 242 N→後だと223 NNN 前→Nサブ 243 マインがないなら NNN 後 265 前格始動 前→Nサブ 147 前 NNN 後 247 繋ぎがNで235、NNで240 前 後 233 前 特格特射派生1発≫後 246 前≫BD格N 後 251~262 BD格1段目のヒット数で変動 横格始動 横 NNN 後 232 PVコンボ 横 横NN 後 228 繋ぎが横で216、横Nで221 横N NNN 215 横N→後 237 横→後だと218 BD格始動 BD格N NN→後 245 BD格N 後 258 BD格N (N)NN 後 277 すかしコン。繋ぎは最速左ステ BD格N (NN)N 後 281 すかしコン。繋ぎは密着始動から2段目を最速前or左ステ BD格N 横NN 232 PVコンボ BD格N サブ 202 覚醒中限定 F/E/S N(横)サブ≫Nサブ 164/164/184(154/154/173) 特射1発≫覚醒技 203/203/243 特格特射派生1発≫覚醒技 261/261/307 特格特射派生2発≫メイン 176/176/197 PVコンボ。メインの当たり方でダメージが変動する。接射だと200/200/225 特格特射派生2発≫後 253/251/280 NNN NN→後 277/261/264 NNN NN 覚醒技 318/258/265 1回目のN格3段から覚醒技を出すほうが高威力 NNN 覚醒技 319/306/334 透かし無し高威力。繋ぎは横ステ BD格N (N)NN 覚醒技 350/324/351 透かしデスコン。繋ぎは最速後ステ BD格N 覚醒技 297/287/322 PVコンボ F覚醒中限定 NNN NNN 後 290 NNN NNN 覚醒技 300 1回目のN格で止めるほうが高威力 戦術 1500の中では、特殊移動の存在抜きでも平時から高い機動力を誇る。 ただし射程が短いため立ち回り自体は多少癖がある。 サブ以外は全て射程限界が存在し、そのサブも回転率的に頼りきれないため、後ろからダメージをまとめるのは強襲機の本懐ではない。 相手が近接機でない限りは前のめりに戦い、相手に対応させた隙を味方に取ってもらうのが基本的なムーブ。 ただ15コスト相応のブースト量でロックを引き続けるのは難しくある程度被弾を加味した攻めになりやすい。 当たり前だが"強襲"は"突貫"とは違うので注意。ただ蜂の巣になる。 3000相手ならともかく、他コスト相手ならこちらに寄ってくるなら高い迎撃力で逃げも成り立つ。 全体的には中距離でロックが短い事以外は扱いやすさのある機体なので、ダウン力も併せてある程度相方に合わせてやる事も重要。 ダメージアップにはしっかりチェーンマインを活かしたい。 このチェーン・マインの仕様は癖が強く、発動した時点で弾を消費し、リロードも特殊なので安易には振れない。 しかし簡単に火力増強出来るのはやはりこの武装なので、これを使わずして勝利は覚束ない。 格闘コンボの締めやメインからの追撃など、巻きつけるチャンスは常に伺っていこう。 ついリロードを忘れて、いざという時に使えないなんてことがないように。 ビーム主体の相手には要注意。特にZZのように判定の広いビームで向かい合うと弾を全て消されるため厳しい対面となる。 Ξやペーネロペーのように存在そのものが弾幕というレベルの機体も厳しい。 固定で本機を選ぶのであれば、相方にはこの点を理解してもらいつつ、補える機体を選んでもらうといいだろう。 EXバースト考察 「さあ、来い!戦い方を教えてやる!!」 全機体の中でもS覚醒の適正が突出して高いので、基本的にはSを選んでおけば間違いはない。 一応、プレイスタイルによってどれでも扱えはするので、他2種は明確な目的があって選ぶならといったところ。 Fバースト 格闘攻撃補正+7% 防御補正-20% 特殊移動のスピード強化、射撃→格闘のキャンセルが前格以外でも可能となり、強気に攻めやすくなる。 ただ、射撃→格闘のルートに関しては、元々メイン→下格の強力なキャンセルルートを持っており、 生格闘狙いも、下格以外は全体的に凡庸な初段性能で、F覚醒にしたからといって特別相性が良いわけではない。 覚醒時の大ダメージソースである下格の爆発部分や覚醒技は射撃属性。加えて補正も射撃寄りの為、絶妙に性質が噛み合わないのもネック。 足回りに関しては、素の機動力は爆発的に上がるものの、覚醒時のケンプは横サブ連打→メイン落下や、 特格特射→メインの慣性乗せ大ジャンプといった、射撃キャンセルによるテクニックを活かして動き回るムーブが強力なため、そこまでの恩恵はない。 あくまで逆転狙い用の覚醒なので、一撃に賭けるスタイルなら面白くはあるが、安定感はこの中で最低レベル。 Eバースト 防御補正-35% 事故防止用だが、射程の短いケンプファーでは覚醒抜けで一回凌いだところで、その多くはその場しのぎにしかならない。 ケンプファーは低火力ではないが、瞬間的に規格外の火力を奪える機体でもなく、覚醒でのダメージ稼ぎは必須となる。 それらを加味すると、コストパワー不足を補いつつ試合で存在感を出すためには、あまり推奨できない覚醒となる。 自衛面ならSバーストのほうがむしろリターンが大きいため、これで様子見するくらいならS一本で行くほうが良いだろう。 Sバースト 射撃攻撃補正+12% 防御補正-20% 立ち回り強化に加えて、メインサブの連射で猛烈な弾幕を張りながら詰め寄れる、ケンプファー向けの覚醒。 全体的なリロード高速化もさることながらメインでの落下に加え、 横サブ連射による連続移動撃ちや特格特射1発目キャンセルメインなど、面白い動きも出来る。 F覚醒に比べると生格始動コンボの火力では劣る一方、主力である近接射撃や覚醒技を決めるならこちらのほうが当然相性は良い。 起き攻めや近距離での、上昇メイン5連射で上を取りながらサブ連射→覚醒技は、 特に足回りの悪い低コストでは、ほぼ対処不能レベルのセットプレイになりかねない強烈さを誇る。 武器相性的にはこちらが断然好相性であり、1500らしからぬ攻めの力を得たいならやはりこれが安定。 覚醒技は足が止まるので出し得ではないが、リターンが大きいので常にこれを放つタイミングを計算しておきたい。 僚機考察 立ち回りを臨機応変に変えやすい都合上、意外にもどのコストとも組める。 ただし得意距離が中距離以近であるため、距離を取っての撃ち合いでは事故の可能性が非常に高い。 特にケンプは実弾しかないため、唯一まともに飛んでくれるサブが届かないorかき消される相手だと全く勝負にならない。 やはり前衛を張れる機体と組んでいくのが基本となるだろう。 ただし格闘機の場合、幅広のショットガンで邪魔しやすいという懸念事項がある。 3000 リスクは高いがそれなりに組める相方。 一部自衛キャラならケンプ爆弾も視野に入る。 ガンダムAGE-FX リボーズガンダム サザビー νガンダムなど 所謂1500爆弾。 要はリガ爆弾の亜種なので特に言う事もないが、リガに比べるとBWSの時間制限が無いぶん、事故って3000先落ちでもまだどうにかなる為、 常時無理攻めする必要が無いのが利点。 その代わり、リガと比較すると射程面で難を抱えている為、 3000側は狙われた場合に、ケンプが入り易い間合いをきっちり管理してやる必要があり、高コの負担がやや大きい。 また爆弾戦法は、あくまで相方との相互理解ありきの戦術なので、シャッフルでこれらの機体と組んだからといって、決め打ちで突っ込まない様に。 2500 理想的なコスト帯。 3000に比べて安心して前に行ってもらえるような機体には欠けるが、コスオバリスクは低め。 行儀よくやるよりは荒らしたいケンプファーにとっては動きやすい。 アルケーガンダム 相手が目を離すことを許さない疑似タイの鬼。 射撃戦では足を止めるため安定感がないが、自分有利のジャンケンを押し付けることが出来るのはやはり強い。 ケンプにダブロが向かないだけでもありがたみは大きい。 ガンダムAGE-2 ダークハウンド もはや説明不要の2515の鉄板相方。 高い機動力と疑似タイ性能でケンプファーを牽引できるので接近しやすい。 ガンダム・バルバトスルプス ケンプファーとほぼ同じ特殊移動を持つ強襲機。 となればやることも同じなため、自然と連携した戦闘が出来る。 ルプスのCSや拘束コンが完走できるようフォローできれば尚好し。 アトラスガンダム 荒らし機の中ではマイルドな性能の機体。 突破力には物足りない面があるが、その分ケンプファー先落ちが許容できるので、こちらが強気に攻めていこう。 アヴァランチエクシア 極端に尖った性能の荒らし屋。 疑似タイにさえしてしまえば大抵の機体は食ってくれるが、そこまで持っていくのに骨が折れる。 相方の体力がある内に射撃を捻じ込んでおきたい。 2000 相性的には意外と組めるが、ゲーム上のコストパワーが厳しい相方。 ただケンプファーの場合、各個撃破されやすい1500よりは2000のほうがやりようはあるか。 戦略的な戦いがし辛いシャッフルでは一転して、序盤から体力を安く使ってダメージ交換しながら覚醒をブン回せるので、 下手な高コと組んで後落ち狙いで節制するよりも相手からすれば脅威度の高い組み合わせとなる。 ギャン 2000格闘機の筆頭。盾を構えてグイグイ前に出てくれるため疑似タイ能力が高い。 ただし射撃戦はケンプよりも出来ないので、この辺りをカバー出来るかが鍵。 二人でうまく押していければ、ジオン魂を相手に見せられるだろう。 ドラゴンガンダム 前に出てどうこうする機体ではないが、ドラゴンの立ち位置が丁度ケンプファーの間合いと同じか少し後ろくらいなので案外組める。 この場合ケンプファーが前衛をすることになるため相手によっては荷が重いが、ドラゴンと距離感が近いため双方フォローもしやすい。 疑似タイに持ち込まれない(分断されない)こと、これさえ守れば高コスト相手が辛すぎるという以外、なかなか鬱陶しい活躍が出来る。 ノーベルガンダム 一回目の覚醒で確実にバーサーカーになってもらうという前提ならいける組み合わせ。 ただしバーサーカー後のカット耐性はお察しレベル。 ノーベルがタゲを引いている間にこちらもしっかり横槍をカット出来るように構えておこう。 ガンダムエクシア 2000の中では理想解。前衛をこなしつつ相手を翻弄出来る力を持つ近接機。 格闘もよく動くので、カットを狙った相手を潰す猶予が他と比べて長いのも魅力。 ただし低耐久なので、エクシア二落ちなんて事故になるとケンプファー側が辛い。 1500 出来なくはないが事故の部類。 ブーストに難がある万能機と組むと中距離で削られ続ける事になりやすく、待ちゲーが可能な無限ブースト系の方が噛み合いやすい。 外部リンク したらば掲示板 - ケンプファー Part.1 コメント欄 チェーンマインは初段性能が超高性能。高コスト相手にも生当てを狙える。 -- 名無しさん (2020-06-27 01 55 05) 当たり方によってはメインもっと威力出る。特格メインで184出せた -- 名無しさん (2020-08-08 12 21 39) 根性補正とかじゃね?って検証してみたら再現できました。上から被せると確かに184でした。 -- 赤 (2020-08-14 21 50 27) 特格射撃派生からの後格闘のダメージが211~になっていたので~211に修正しました -- 名無しさん (2020-08-18 19 50 15) 覚醒技の出かかりにスーパーアーマー確認しました、バエルの覚醒技の初段HIT後、覚醒技打ち出しました、配信アーカイブに残ってます -- 名無しさん (2020-09-08 22 20 48) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/battle-operation2/pages/3161.html
動画見たけど一発で蓄積取れるしダメージでかいしでこれクソ強くね? - 名無しさん (2021-04-29 15 47 23) 演習場でずっと棒立ちの機体のド真ん中に当てても少しでも離れると全弾当たらないのでよろけ取れないし微妙な武器だよ - 名無しさん (2021-05-02 02 55 15) 近距離(普通のSG距離)なら1発ヨロケ、それ以降なら蓄積70%(ダメコン持ちも問題ない)以上・CT2secの武器って事になるから普通に強いぞ - 名無しさん (2021-05-02 03 20 47)